思考 | 一款游戏需要多少个机制
文/Rob Lockhard
Important Little Games 的创意总监,也是 Phosphor Game Studios 的资深设计师。
首先,我要先承认这是个错误的问题。更好的问法是:「我要如何决定我的游戏应该有多少机制?」这篇文章说明了我对此问题的看法。
但首先为了要确保我们讲的是同一件事,这个定义是我脑中的「游戏机制」。这东西讲起来有点飘渺无形,因為通常游戏系统之於游戏机制有着碎形性质的关联 —— 你可以决定你的细节要做到细致或粗略并将这样程度的特色视为游戏机制的一种。但这会让事情变得有点复杂,但我们还是交待过去。
在我渺小的见解中,「我的游戏应该要有多少机制?」这问题的答案通常是「比你现在预想数字的一半还少。」
我认为有很多原因让人们认为游戏要拥有比它实际上所需要还来得多的机制。第一个原因是厌恶真实世界。在真实世界充斥许多动词和这些动词产生的结果。人类可以达成的事非常多,而且这数字还在持续攀升。如果玩家在游戏中扮演人类,你或许会认为限制过多会破坏玩家的期望。「如果玩家看到了一颗苹果但却不能捡起来吃掉它的话,会破坏玩家的代入感!」你或许会这样告诉自己。事实是,玩家一开始就会探索他们能力所及的范围,不论扮演的是什么,他们会找出那些和现实世界的差异。(在此同时,你可能会考虑把苹果拿掉)。如果游戏能将玩家的注意力维持得够久那玩家会习惯这个虚拟世界的规矩,除非这些规矩太不合常理,否则代入感是不会被破坏的。
第二个原因是人们认为他们需要很多游戏机制,因為 3A 级游戏有超多的游戏机制。我最近在玩 Deus Ex: Mankind Divided,这游戏包含了潜入、掩体射击、超大的科技树、对话分支和叙事抉择、货币和商人、探索,或许还有几个我想不起来的大型系统。
太棒了,整理物品栏。
这些游戏是怎么有办法撑过那么多的机制包袱?首先,我不确定它们真的可以。我发现 3A 级游戏时常有相反的情形。撇开不谈,这有几个原因。第一,这些游戏都超级长的。每个好的游戏机制都必须个别分开来教学,然后专精,再来和其他机制结合起来,诸如此类。这些都需要花时间,而小型游戏不需要。但超过 40 小时的游戏时间好让玩家能跟上错综复杂的机制并探索这些机制的结果,这可是好一大段时光。
它们第二个能够撑过这么多东西的方法在於已经有很多东西是玩家们再熟悉不过的了。要玩透这类游戏,你需要在游戏中投入可观的时间,而且很有可能先前就玩过别的游戏了。设计出玩家早就看过的类似机制可以让设计师跳过某些程度的玩家再教育。
让我们看看在光谱上另一端的游戏吧。Super Mario Brothers。这游戏就是跳跃。你可以奔跑,但跳跃才能达成目的。你利用跳跃避开空隙、闪过敌人、踩踏敌人、打破砖块、取得强化道具……就像 Steve Swink 时常提出的,这游戏真的是在探索跳跃所造成的结果,开发者把跳跃的感觉做得很棒。那还有什么其他机制吗?游戏中有蘑菇让马里奥变大而且本质上让他多一条命。蘑菇和跳跃这两者都有多重功能,甚至在某些情形下会让人觉得碍手碍脚。然后还有火焰花 —— 你可以边跳边使用。这些就是前两款超赞的马里奥游戏所有的机制了。这应该足以证明添加更多的机制并不是增加你游戏深度和复杂度的最佳解法。
他们是如何用这么少的机制达到目标?答案就是动态。每个机制会依不同的情况而有数种功用,而且每一个互相结合后都会产生有趣的效果。创造状况并引导出不同机制的结合和不同的顺序,而你可以打造出无数个这样有趣的状况。棘手的是要如何设计出能开创这样丰富结合成果的机制。
我的意见呢?从工法的角度来看,能向前迈进的唯一方法是强化机制。要删减机制并十分确信留下来的机制才是需要的,这几乎是天方夜谭。要删减机制的话,最好是回头去从一个核心机制开始动工。所以,要如何强化机制呢?
一款游戏背后最小的想法是一个机制和一种感受。这就是「玩家应该要做什么?」以及「他们在做这件事时应该感受到什么?」这两个问题的答案。如果这是一个全新的机制的话,这样应该就可以了。如果这是一个独特的感受,这样应该就可以了。如果游戏时间和/或你的开发时间有所限制,这样应该就可以了。如果,你在打造一整套机制时,你觉得?这样就可以了」的话,请稍等。
如果主要机制可能是玩家之前看过的东西,或是游戏时间长到让玩家看过很多次,你或许可以考虑加入其他辅助机制。这是你添加组合丰富度的机会。你增加的第二个机制应该和你想创造的感受一致。它应该达到不只一个目的。它应该和第一个机制能巧妙结合。如果可以的话,将其设计成能让玩家同时进行的,或至少在一个机制消失前得以发动另一个机制。
要用概括的方式来说明会有点困难,所以我们用实际的案例来谈谈吧。就用我喜欢的手机游戏 Jetback Joyride 说明吧。这是款免费的一键无限卷轴游戏。这游戏包含了某些专门用来支援免费游戏的机制,但我在这里只会聊聊核心机制。
第一个机制是利用控制方式(按住画面来产生稳定的向上加速度)来避开障碍并收集金币(这两个目的通常是互相冲突)。游戏的名称叫做 Jetpack Joyride (编注:直译为喷射背包欢乐旅行),所以我可以假定设计师想要达到的感受是令人兴奋而且有趣。
每隔一段时间,玩家会碰到可以让你获得随机能力增强的载具方块。这些马里奥风格的能力增强载具同时可以提供玩家额外的生命;当载具被摧毁时,玩家会回到喷射背包的型态。在游戏环境中放入这些能力增强载具,创造出了一个风险/奖励的状况 —— 方块可能会太靠近障碍物,或它可能让玩家无法专心闪避即将来袭的飞弹。一拿到方块后,随机获得的能力增强载具会赋予玩家相对应的崭新控制方式。举例来说,飞龙会让控制方式完全反过来 —— 现在你点击并按住萤幕会產生向下的加速度。所以,能力加强载具提供了三种额外的功能:另一条命、风险/奖励、和控制方式的变更。
飞龙载具
他们也为此增加了成就系统。在大多数的游戏中,我将成就系统视為在主要游玩体验之外多余的东西,但《疯狂飞行器》的成就增添了另一种风味。早期的成就玩起来就像是教学模式 —— 调校玩家至某种程度的游戏精通。在到达某种程度后,成就会创造出全新的游玩方式,促使玩家做出像是和飞弹靠得很近的危险举动,或完全颠覆整个游戏的目的 —— 像是要求玩家刻意在某个距离死掉。这成就系统呼应了先前建立起来的每一个机制(闪避障碍物,收集金币,获得载具),并支援和赋予了额外的游玩动机。
谈到「疯狂飞行器」我的话匣子就停不下来,但你已经可以瞭解这些机制每个都有数种功能,而且都可以用有趣的方式结合在一起。
游戏设计师很容易就会因为将每个机制都分得清清楚楚而失去这些机制固有的优势。例如,他们大可在关卡中放入爱心来让玩家获得额外生命,并将这项功能从载具增强能力上移除,但将它们结合在一起的决定是如此巧妙且直觉。他们也可能无法设计出这些机制的结合效果,例如说让成就系统只和距离或是收集金币有关,而不是利用它们来改变游戏方式或刻意支援强化道具的使用。
希望我有让你理解了什么。首先,也是最重要的:如果你的游戏不好玩的话,添加更多机制进去不是解决之道。第二,添加游戏机制是有一个明确的方法的。从一个机制开始(理想上,你应该先实现并把玩它之后再来设计更多机制)然后加强它,永远要记住这几件事:
- 你想要创造出来的感受。
- 新的机制要如何提供多样功能。
- 这个新的机制要如何和先前的结合并创造出有趣的结果。
- 以及你真的需要多加一个机制吗?
这个方法不仅能提供更好且更一致的游戏,它也提供给开发者更紧密的范畴控管。
出处:indienova
编辑:女娲石
信息来源:游资网