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观点 | 2017年国内游戏行业可能出现的9大趋势

每到岁末年终的时候,大家总喜欢总结过往并对未来的行业发展前景进行预测。那么在2017年游戏行业会有哪些发展趋势呢?据预测,可能会有这样9种趋势出现。

2017年的趋势是什么样的?从2016年下半年到年底,资本、产品、营销以及细分市场都透露出来种种迹象。对此,我们预测了2017年游戏市场可能出现的9大趋势,以供各位行业人士参考。

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  1、泛娱乐加剧

泛娱乐的概念从2011年开始提出至今已经有6年时间了,随着各个厂商都通过不同的方式在泛娱乐上面布局,但是泛娱乐的爆发并没有在预计的2016年爆发。而在2016年里面,厂商更是深入的在『影游联动』、『漫游联动』以及『书游联动』的细分领域爆发。

泛娱乐的核心是打造明星IP的粉丝经济,这一点从2011年开始就已经深入人心了,不过当部分IP肆意改编,粗制滥造的情况出现之后,用户明显对IP的期待度已经大不如前,从而用户的心态从『期待』变成了『会不会又是一个换皮产品』,所以泛娱乐的进度被一度拖慢。

不过在影视、动漫以及游戏的单方面成功也使得泛娱乐的概念一直被市场所认同,所以随着游戏品质的不断提升、中国影视工业化加速和动漫市场的愈发升温,泛娱乐概念将会在2017年得到加剧。

  2、电竞赛事成堆

在2016年,国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办的首个官方移动电竞赛事全国移动电子竞技大赛CMEG,成为了首个『国家队』电竞比赛,而除此之外,盖娅互娱、巨人网络、电魂网络、网龙、英雄互娱等企业,都对旗下部分产品进行了综合性联赛或者是单产品的职业联赛,据不完全统计,2016年各大赛事的比赛总奖金已经突破千万。

根据目前电竞市场的繁荣度来看,在2017年赛事数量会更加密集。简单来说是电竞市场会持续的增长,同时不少移动游戏产品也将会加入其中,而竞技类产品需要滚动DAU最好的办法就是通过不间断的赛事去吸引和刺激用户群,这种『另类』的回馈方式恰恰是最好的用户互动模式。同时,以前不少厂商都对电竞抱有兴趣,而在2016年或许是产品周期没有跟上,所以到了2017年如果有合适的产品计划,也会加入其中,成为生力军。

  3、系列产品受热捧

其实IP的培育不仅限于影视、小说和动漫,游戏本身也是一个属性不错的IP。特别是对于一些有着比较好沉淀的手游产品,需要继续放大IP价值的话,系列作品可能是一个比较好的选择。比如早前乐动卓越的MT系列,Supercell的部落冲突系列,以及未来某些大厂对自己产品形象角色的其它类型拓展。

其实游戏的角色形式本身是一个不错的IP,只是需要找准自己形象的定位,然后形成不同类型的游戏,成为产品矩阵,对于休闲类型游戏而言,这种模式再合适不过,相比一些续作来说,能够通过不同的类型去挖掘不同的用户群体,也是极好的。对于MMO游戏类型来说,这种模式却是很难在其中尝到甜头,因为3D风格的人物或者写实类的,很难找到一些合适的特点,中国厂商也很少能够有着把MMO变成卡牌的精神(指《炉石传说》)。

  4、SLG抢占头部

从2015年底,业内就传出发行商抢产品的规矩:SLG类型、要求全球服,那么就可以签。但是实际上在2016年出现的好SLG并不多。

SLG之所以能够在2017年占据头部主要在于,各大厂商手里都握着SLG产品,同时这类游戏一旦出现,会很轻易的让用户沉迷其中,成为爆款的话,带来的影响更是惊人。目前已知莉莉丝手中的《剑与家园》、巨人的《五千年》、盖娅互娱的《我的战争》等作品都是有机会去争夺2017年 头部机会的产品,只是部分产品尚未有上线信息,所以在2017年能否面世也只能是一个疑问。

除此之外,还有一些黑马产品尚未出现在我们的视野里面,但是我们相信,SLG必将是一个大头类别,同时这种类型的游戏也可能带领一些新厂的爆炸。

  5、大批沙盒游戏出现

网易签下《我的世界》成为了游戏市场一大热点话题,虽然沙盒类的游戏在国内市场未必有其它重度游戏那么赚钱,但是在《我的世界》尚未被网易签下之前,这款游戏就成了小学生中可以和《王者荣耀》比肩的利器,所以可见沙盒游戏在低幼市场的发展潜力十足。

倘若说《我的世界》开放程度太高,对比目前成人用户而言,一些如《GTA5》之类有着故事模型的沙盒游戏更受成年人的待见。再加上新生代用户的成长,以及一线市场中的产品绝对不会把一个产品垄断的原则,相信在网易《我的世界》上线之前,就会迎来一大波沙盒游戏潮流。这就好比2016年回合制游戏大批出现的情景一样。

  6、创业团队不再追求商业作品,转型独立游戏

商业作品越来越难做,不仅仅需要成熟的技术团队,而在游戏产品上线之后,还需要市场团队的推广和营销团队的营销,所以未来的创业团队很难在通过自己单方面的能力去完成一些商业作品,要么会选择与一些大厂联合,要么整个团队将会把商业作品开始转型向独立游戏发展。

独立游戏已经成为目前创业团队的一些包装手法,不过甚好的是,独立游戏这个方面的吃相还没有太难看,在一些品质或者口碑不错的游戏中,服务也算跟得上。独立游戏已经有着自己的固定市场,开发者可以在想法完成自己理想的同时去填饱自己的肚子。不过根据广电总局出台的《通知》来看,不少的创业团队将可能选择在Steam平台上面去发布自己的产品,因为那边的上架需求会更加简单一些。

选择做独立游戏也是创业团队的一种无奈之举,就好比『反正做商业的也不一定赚钱,未来还要投入大批的营销费用,还不如做一款自己喜欢的独立游戏,媒体的关注度也会高点』的心态。

当然,除了各个研发团队转向独立游戏的时候,各大游戏厂商也开始纷纷布局独立游戏,其中中手游给出的力度最大,不仅将在1月下旬承办Global Game Jam,还拿出上亿元来扶持独立游戏开发者。所以在各大厂商开始关注独立游戏的2017年,不少创业团队也更加能够静下心来做一些自己想做的事情了。

  7、中国风痕迹加深

《影之刃2》的东方武侠+蒸汽朋克的题材获得苹果霸屏推荐,也给不少开发团队带来了一个讯号:中国风的游戏或许是一个不错的选择。

其实我们从苹果首页推荐来看,不少有着中国风痕迹的游戏都趁获得过苹果的推荐,比如独立游戏《说剑》和《鲤》、网易的《花语月》和《惊梦》等等,中国风的元素其实也有很多,水墨、青花瓷、景泰蓝、中国结等等,只要细心发现,总会找到一些合适的素材。

中国风痕迹加深的主要原因将会是重度MMO游戏的相似度太重,不仅仅是画风偏欧美,连游戏内的元素,比如装备、打造、坐骑等等,都可能出现重叠,所以要在产品本质上面进行突破,同时让用户有着眼前一亮的感觉,那么在2017年势必会出现一些中风痕迹更加深刻的游戏。

  8、AR产品涌现

虽然近日广电总局因为社会风险问题暂时不会受理AR+LBS游戏类型的审核,不过从种种迹象来看,AR并不是被拒的主因,重点应该还是在LBS方面。

就目前来看,《精灵宝可梦GO》已经为AR游戏类型开了一个好头,也国内也有不少的厂商准备和已经开始了AR方向的布局。AR的技术其实比VR要成熟很多,只是很少用在游戏方面,但是如果有适合的题材或者玩法,其实是相对容易出产品的。

乐逗游戏目前已经开始了AR的布局,除此之外,阿里在AR红包上面的应用已经出现过不少次,并且还推出了一款类似于《精灵宝可梦GO》的《萌宠大爆炸》,黑桃互动、联想也都在AR方向出现了相关布局。

  9、更多厂商关注H5游戏市场

H5是一个有趣的市场,除了被不少公司的市场当做营销手段之外,盛传腾讯在2017年将会给自己定下50亿关于H5游戏的KPI。虽然这个数字对于腾讯来说不算多,但是这个数字已经是深深地刺激到了这个行业的人,要知道,在2016年初,蝴蝶互动CEO凌海才宣布自己的产品是首个流水过千万的H5游戏,直至2016年底,流水能够突破千万的H5游戏依然是凤毛麟角。

腾讯要做H5市场,或许对这个市场来说是一个好事,不过对于H5游戏市场的崛起我们也讲过多次,虽然没有达到真正的爆发,不过行业的公司数量和产品数量,以及一些大厂涉足H5游戏的数量是越来越多,这总归是一件好事。

那么腾讯加入之后,H5游戏的厂商能否通过这股东风顺势而为呢?目前这还是一个问号,但是如果当腾讯都无法推动H5游戏市场的话,这个市场能够做大的机会也就真正不多了。除了腾讯之外,在海外市场,Facebook也在近日宣布正式入场,这家社交巨头正式确认了他们的Instant Games项目,首发将推出17款游戏,其中有很多是日本开发商制作的游戏比如万代南梦宫的《吃豆人》和《Galaga》、Taito的《太空入侵者》和《街机打砖块》以及Konami的《Track & Field》,还有像《Everwing》、《Words With Friends:Frenzy》、《Endless Lake》等新游戏。那么H5的春天是否真的到了呢?


原文:互联网

整理:女娲石

出处:游戏产业网